jueves, 24 de mayo de 2012




E-BOOK / LIBRO DIGITAL





Debemos saber distinguir un E-book (dispositivo lector de libros electrónicos) y un libro digital (archivo en un formato específico como PDF, Work, Movi,..).


El libro digital se puede leer con el E-book o con otros dispositivos como el ordenador.

 
¿Cuáles son las ventajas e incovenientes?


VENTAJAS
INCONVENIENTES
·         Fácil portabilidad.
·         Accesibilidad (conexión a Internet).
·         No tiene retroiluminación.
·         Poco consumo de batería.
·         Admite gran cantidad de formatos.
·         No pesa y ocupa poco espacio.
·         Posibilidad de hacer anotaciones y   comentarios al margen.
·         Rápida actualización.
·         Gran facilidad en la distribución.
·         Se puede convertir en audiolibros.
·         Interactividad.
·         Recuperabilidad.
       Elevado precio.
o     Necesidad de Internet para complementar.
      No todos los libros están disponibles.
      Podemos dañar o borrar archivos.
         Atraso por rápida evolución tecnológica.


Aplicaciones Educativas en el aula E-BOOK:


•         El libro digital fomenta la motivación el trabajo colaborativo.


•         Los alumnos pueden crear sus propios libros digitales y realizar investigaciones propias.


•         Pueden usarse como herramienta de atención a la diversidad.


•         Puede ser una herramienta de apoyo y refuerzo.

LIBRO TRADICIONAL



Obra impresa o manuscrita en una serie de hojas de papel u otro material, unidad por un lado y protegidas con tapas o cubiertas.


 Para considerarse libro tiene que tener más de 49 páginas.
 

VENTAJAS
INCONVENIENTES
     Es más barato.
     No necesidad de energía eléctrica.
      Se pueden hacer anotaciones.
     Longevidad.
     Facilidad de copias.
     Posibilidad de reciclaje.
o   No se puede leer en la oscuridad.
o   Dificultad para encontrar información en caso de investigación.
o   Ocupan mucho papel y espacio.
o   Se pueden agotar y dejar de imprimirse.
o   Impiden la innovación educativa.
o   Único recurso para algunos docentes.
o   Pocos puntos de acceso.
o   Baja densidad de información.

  

Aplicaciones Educativas en el aula LIBRO TRADICIONAL:


·         Sirven como mediadores curriculares básicos.


·         Informaciones concretas y resumidas.


Al ser una parte elemental en nuestra historia es necesario su conocimiento.

miércoles, 23 de mayo de 2012




Artículo: SOCIEDAD DE LA CREATIVIDAD

La educación es lo único que interfiere en mi aprendizaje ( Einstein)


Video  EDUCACIÓN PROHIBIDA (Youtube)


Democracia, comunicación, libertad, igualdad, unidad, confianza, flexibilidad, evolución, existe otra educación, creatividad, diversidad, amor, viviencias,  autonomía, integración, comprensión,


Tenemos  que abrir los paradigmas tradicionales de la Educación


Sociedad industrial- sociedad de la información a Sociedad del conocimiento (Sin todas ella no tendríamos la Sociedad de la creatividad).


Procesos de la creatividad en clase:


·         Espiral del pensamiento creativo.


·         Soluciones creativas a problemas inesperados.


·         Pensar y actuar creativamente.


Doble papel de las NNTT:


·         Aceleró el ritmo del cambio, acentuando necesidad de pensamiento creativo,


·         Con una buena utilización y diseño,


·         Esto es un desafío para políticos, educadores, cuidadores





CRICKETS: dispositivo con el que los niños comprenden como funcionan los objetos. Crean sus propios juguetes, creaciones interactivas


1.      Pueden conectar luces, motores y sensores


2.      Programar sus creaciones para dar vueltas, encenderse y tocar música.


3.      Realizar creaciones artísticas, con luces de colores, sonidos música y movimiento


SCRATCH:Les da el poder de crear y controlar cosas en el mundo en línea


1.      Creación de sus propias historias


2.      Colaboran, cooperan y se co-enseñan, lo pueden descargar, modificar, y luego compartir


APRENDER EN LA SOCIEDAD DE LA CREATIVIDAD ¿ QUÉ SIGNIFICA?


Pensar de manera creativa, planear sistemáticamente, analizar críticamente, trabajar colaborativamente, comunicarse claramente, diseñar interactivamente y aprender continuamente


CLAVES PARA LA CREATVIDAD:


·         Modelos pedagógicos innovadores en los q participe toda la comunidad educativa


·         Fomentar la educación participativa en el aula con valores como la convivencia


·         Modificar los funcionamientos de los Consejos Escores para hacerlos más participativos y q no dependan tantos de los claustros


·         Impulsar la participación real del alumnado en los institutos


·         Abrir canales de información acerca de las actividades de los centros y acercar la problemática escolar a toda la sociedad.





EN NUESTRA AULA PODEMOS HACER NUESTRA REVOLUCIÓN Y LA ESCUELA COMO LUGAR DE CREATIVIDAD

martes, 22 de mayo de 2012

Aplicación: Diigo 

Es una herramienta  que permite gestionar y compartir online nuestros favoritos, a modo de marcador social, mediante un sistema de etiquetado que facilita su localización.

Generalmente guardamos las direcciones de las webs que nos interesan en la barra de marcadores o favoritos de nuestro navegador. Sin embargo, esto tiene varios inconvenientes:

 •Solo se tiene acceso a los marcadores de un navegador concreto.

 •Se puede acceder a la barra desde un único ordenador.

 •Se almacena una gran cantidad de información sin clasificar.

 Para evitar estas desventajas, una buena solución, es el uso de marcadores sociales. Los más conocidos son Delicious, que fue el primero y es el más conocido y Diigo, que últimamente está ganando terreno a Delicious y además, es muy utilizado por docentes.

¿Qué aplicaciones tiene  Diigo en educación?

•Estudiantes y profesores pueden crear listas de favoritos de manera conjunta

 •Encontrar información útil para un trabajo de investigación

 •Creación de grupos donde los alumnos realicen aportaciones

 •Se pueden insertar las etiquetas en el blog de clase

 •Herramienta para guardar y organizar información en un proceso de investigación

 •Interacción entre alumnos o con el profesor mediante comentarios

 •El profesor puede evaluar a sus alumnos mediante el seguimiento virtual.

Artículo: JUEGOS DE ROL EN EDUCACIÓN




¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?


Son juegos que consisten en desempeñar un rol o personalidad concreta ( Role playing game)


·         Origen 1974 ( Gary Gyax), creo dragones y mazmorras


Similitudes con teatro improvisado narración colectiva


COMPONENTES DEL JUEGOS DE ROL:


·         Jugadores (número variable) que interpretan su personaje


·         Director del juego ( Master)o narrador: crea el mundo y propone situaciones a resolver ( esto son las competencia) Los juegos de rol tiene una composición perfecta para enseñar


·         Se juegan con dados, cada personaje tiene atribuido unas capacidades


No es lo mismo juego de rol que simulación.


En ro, la personalidad es distinta a la nuestra, en los juegos de simulaciones utilizamos nuestra personalidad, antes supuestos distintos, ¿qué haríamos nosotros si,….?


USOS DIDACTICOS EN EL AULA


·         El juego no sólo es diversión,  también es la mejor forma de aprender


·         Fomenta  de la lectura, ya que el rol requiere de una guía de uso


·         Trabajo de la compresión y expresión oral


·         Fomenta la capacidad de cálculo mental


·         Trabaja la empatía, la sociabilidad y la tolerancia


·         Aprendizajes significativos a través de vivencias


·         Libertad de adaptación de la temática del juego, los juegos de rol, se pueden basar en lo que sea .Adquisición de las competencias


·         Aprendizaje de idiomas, ya que pueden adaptar ese rol

Aplicación: Make Belief Comix


Programa que permite crear cómics e historias siguiendo una secuencia narrativa formada por imágenes donde puedes introducir textos.



Las ventajas que este programa tiene son:


  • Sencillez: llevar a cualquier curso, por su sencillez es intuitivo.
  • Multi-lingüístico: podemos introducir textos en cualquier lengua, puede ser aprovechado para aula pluriculturales. Además la página está en inglés.
  • Gratuito: el acceso es gratuito
  • Imprimible: podemos imprimir nuestros cómics
  • Permite el desarrollo de la creatividad e imaginación y las competencias básicas.
  • Este programa no requiere cuenta electrónica.


Detrás de todas estas ventajas, hay una serie de inconvenientes:


  • No permite guardar el cómic, solo puedes imprimirlo o enviarlo al correo.
  • Tiene posibilidades limitadas, en cuanto al color; cantidad de personajes y paisajes.
  • Requiere PhotoShop, Paint o Fireworks.
  • Es necesaria la conexion a internet.


El uso de esta aplicación en el aula como:


  • Cómic autobiográfico: para presentarse o contar sus vacaciones
  • Practicar nuevo vocabulario a partir del diálogo.
  • Trabajo en grupo: fomenta el trabajo en equipo
  • Trabajo niños autistas: los niños aprenden comportamientos sociales y aprenden a interpretar emociones.
  • Desarrollo creatividad
  • Realizar diarios con cómics: ir plasmando lo que van aprendiendo.
  • Resolución de conflictos
  • Aprendemos divirtiéndonos
  • Hablar sobre noticias de actualidad
  • Apoyo a la explicación del maestro



Este programa es uno de muchos para trabajar cómics en clase, pero su sencillez y facilidad son factores básicos para poder llevarlo.

Aplicación:Google Art Project



¿Por qué trabajar con Art Project?


·         "Sensibilidad Estética"


A través de Art Project podemos:


·         Innovar


·         Crear


·         Reciclar


·         Modernizar


Art Project nos ofrece:


·         Modo museo (exploración)


·         Modo cuadro (ir al detalle


Modo museo



   Nos permite realizar una visita virtual a un gran número de museos, pero sin tener que desplazarnos. Además nos permite ver todo con más detalle.





Educación: tenemos la opción de acceder a una visita guiada, en la que nos explican un número determinado de cuadros.


Modo cuadro



   En esta parte podemos ver las pinturas con mucho detalle. Podemos ver un gran número de obras al detalle (zoom). Podemos acercarnos mucho más que en persona y apreciar mejor los detalles.


Esta aplicación:


·         Gusto por el detalle


·         Espoleo de la curiosidad


·         Desarrollo de la sensibilidad estética


·            Fomenta el dinamismo, tiene un fácil manejo, diverso, on-line, interfaz sencilla... Dos propuestas para llevar al aula:


Perdidos en el museo: aprendizaje por descubrimiento. Trabajamos competencias del curriculum y hay mayor manejo de las TIC.





Historia del Arte… ¡a través de pinceladas!: la aplicación nos permite hacer y ver cosas que no podríamos en persona. Fomenta el aprendizaje por ósmosis, aprendemos a mirar, podemos extraer conceptos, diferencias y mayor manejo de las TIC.

lunes, 21 de mayo de 2012


Artículo:

ERRORES Y CONSEJOS PARA EL USO DE LAS TICS.ANDRES CARLOS LÓPEZ



Andrés  Carlos López Herrero


ERRORES:


·         Acceso a internet lento


·         Insuficiente competencia digital del profesorado


·         Adopción incondicional de las tecnologías: Muy importante enseñar a los alumnos a buscar información


·         Mantener el diseño y distribución espacial del aula


·         Escasa fiabilidad de la tecnología empleada


·         Deficiente capacitación digital paterna


·         Perpetuar modelos clásicos de educación


CONSEJOS:


·         Definir los objetivos y las necesidades educativas


·         Comprar tecnología de calidad probada


·         Probar la tecnología antes de implantarlas


·         Introducción de las TICS gradualmente


·         Nombrar responsables  y mantener la calidad de las tecnologías del aula


·         Establecer un programa estable de formación en Tics para el profesorado


·         Incentivar la participación del alumnado


·         Estudiar la lectura del software libre a comercial


·         Implicar a las familias en la formación en TICS


·         Evaluar con regularidad los resultados obtenidos


Colaboración de Profesores y padres para ayudarles a usar las Tics.


Nuestra función es informar detalladamente a los padres de los que estamos utilizando en clase.

domingo, 20 de mayo de 2012


Tema: USOS DE LA CÁMARA EN EL AULA


Fotografía Educativa:

Ventajas:
  • Aprendizaje de lectura de imágenes.
  • Desarrolla la sensibilidad estética
  • Aumenta la imaginación
  • Posibilidad de observar al detalle.
  • Se integra sin dificultad al trabajo cotidiano de una clase o alumno
  • Estimula la apreciación reflexiva de los aspectos visuales que rodean al estudiante.
  • Despierta la curiosidad del estudiante por su entorno.

Funciones didácticas de la imagen:
  •  Función motivadora
  • Función vicarial (una imagen vale más de mil palabras)
  • Función explicativa (favorece la comprensión)
  • Función redundante (de esfuerzo)
  • Función recreativa (lúdica)
  • Función expresiva (expresión personal)
Usos de cámara digital:
  1. Escaner: zoom, no flash, luz indirecta, evitar brillos/sombras, encuadrar movimientos, cámara
  2. Vídeos: Modo vídeo, configurar fps mínimo, tiempo de grabación corto, verificar fichero vídeo compatible con PC
  3. Macro: Modo macro, no flash, luz indirecta.
Planos:
  • General: todo el motivo de la foto. Entero todo (ningún detalle)
  • Americano: solo sale de rodillas para arriba.
  • Medio: sacamos la mitad del objeto.
  • Primer plano: foto de carnet.
  • Primerísimo: nos fijamos en detalles.
  • Detalle: Vemos en detalle concreto.
 Ángulos: 
  • Gusano: a nivel de suelo.
  • Pájaro: desde el cielo.
  • Contrapicado: de abajo a arriba (45º).
  • Normal: horizontal (a la altura de los ojos).
  • Picado: de arriba hacia abajo.
 Encuadre y composición:
  1. Regla de los tercios: donde se centran es el foco de atención.
  2. Regla de la mirada: efecto mirada. Resaltamos en una parte de la fotografía.
  3. Regla del horizonte: dar peso a lo que nos interesa.

Tema:WEB 2.0



La web 2.0 es una aplicación web que facilita el intercambio de información. Permite a los usuarios comunicarse entre sí, interacionar, generar contenido. Es una herramienta en la que el usuario puede ser un usuario activo, que genera contenidos en la web.




Caracteristicas:
  1. La información es del usuario
  2. Utiliza el poder de las masas: todo el mundo da su opinión, porque es el usuario quien la genera
  3. Gran cantidad de datos: las compañias dan la información y la superponen generando asi una serie de servicios.
  4. Puede automejorarse: al ser los propios usuarios los que lo mueven, lo manejan, siempre va a ser un sistema que se va  a poder mejorar.
  5. Efecto redes: cuanto más gente va a utilizar algo su valor va a ser mayor.
  6. Efecto cola larga: (el mas vendido muchos usuarios, pocos vendidos menos usuarios) las pequeñas aportaciones individuales  suman más que las agrandes aportaciones que las grandes compañías.
  7. El poder no puede estar en los datos sino en el poder de acceso a ellos: no es que haya mas datos sino por el poder que tenemos para acceder a ellos.

Es importante que reuna las siguientes condiciones:
  1. Tiene que ser accesible
  2. Fácil acceso
  3. Control del usuario
  4. Basada en la web: los de mayor éxito son los q se pueden utilizar desde un navegador)
  5. Links para poder acceder a otras informaciones

Pedro Cuesta elaboró una serie de categorias y una clasificación en 21 agrupaciones web. A continuación citaré algunas aplicaciones didácticas con una breve descripción. 
APLICACIONES DIDÁCTICAS

  • Folcast: Sirve para clasificar audio y  prodcast. Es un sitio web periódicamente actualizado, que se ocupa de la recopilación y distribución de archivos de audio. Complementar sus tareas con audio: grabar una clase, escuchar en otro idioma. Audio como refuerzo educativo.
  • Google maps: sitio web que ofrece mapas, fotos satélite, imágenes a pie de calle. Aplicaiones didácticas: crear tu propio mapa añadiendo imágenes videos, audios… se puede proponer: calculo de distancias, orientación, salidas virtuales y hacer recorridos literarios, históricos…
  • Blogia: clasificado dentro de la clasificación de glob. Recopila textos de uno o varios autores. Aplicaciones didácticas: presentación y revisión de tareas, trabajos en grupo dialogico, reflexiones o diario escrito, administración de contenidos...
  • Delicious: servicio de gestión de marcadores sociales. Aplicaciones didácticas: gestión personal de la información por parte del alumno, investigación... el profesor debe de ser guía dentro de este proceso.
  • Twitter: aplicación web. Rincón de reflexión, foro de debate, transmisión de ideas, clases simultaneas (abiertas) chicos que interactúan con otras personas.
  • Prezi: aplicación de presentación on line. Aplicaciones didácticas: contenedor de ideas, presentador de contenidos...