martes, 5 de junio de 2012

Reflexión sobre la asignatura

Finaliza el curso 2011-2012. Finaliza la asignatura de Nuevas Tecnologías. Finaliza el plan de estudios de 1999. Pero esto no es el final. Es el comienzo de un largo trayecto. Nunca dejamos de aprender en la vida. Tenemos algunas herramientas al salir de la universidad, pero siempre encontraremos nuevos desafíos que superar, metas que alcanzar y habilidades que desarrollar. A partir de aquí vamos a emprender un proyecto emocionante: ayudar a niños y niñas a construir el conocimiento más avanzado. Vamos a construir el futuro y a nosotros mismos.

Durante nuestro paso por la carrera hemos tenido poco contacto con las Nuevas Tecnologías, pero esta asignatura nos ha hecho ver que hay múltiples vías de aprendizaje. Al no limitarnos al método tradicional, unidireccional, de pizarra, lápiz y papel, podemos dar respuesta a las demandas de la sociedad del siglo XXI y a las necesidades educativas de nuestros alumnos y alumnas. Como dijo Mahatma Gandhi, sé el cambio que quieres ver en el mundo. Y el cambio comienza por nosotros, los maestros/as. ¿Qué podemos esperar que aprendan los alumnos, la sociedad del futuro, si no les guiamos hacia un autoaprendizaje eficaz? Si el día de mañana no son capaces de reinventarse y ampliar sus conocimientos por sí mismos, nuestra labor no habrá sido la adecuada.

Por ello, las Nuevas Tecnologías potencian la creatividad, la autonomía, la motivación, el trabajo en equipo, la curiosidad, el interés… Y si a demás es un elemento que está totalmente adaptado a la sociedad actual, ¿cuál es la excusa para dejarlas fuera del aula?

Así, la asignatura “Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación Primaria” ha sido clave en nuestra formación como docentes, ya que por un lado nos ha abierto un mundo de posibilidades, herramientas, recursos, conocimiento… que hasta ahora desconocíamos, y que seguiremos renovando a lo largo de nuestra vida; y por otro, hemos aprendido a quitarnos el miedo a utilizar las Nuevas Tecnologías y a hacer partícipes y protagonistas a los propios alumnos. Los propios alumnos/as de la asignatura hemos desarrollado una dinámica propuesta por el profesor que ejemplifica a la perfección lo que queremos transmitir a los alumnos: trabajo cooperativo, apoyo mutuo, renovarse, crear conocimiento, construir aprendizaje… y todo ello ha sido posible gracias al trabajo con las Nuevas Tecnologías.

En definitiva, llegó la hora de emprender el viaje por nuestra cuenta. Tenemos el equipaje inicial, que iremos renovando constantemente; tenemos las ganas; tenemos mucho que enseñar… y mucho que aprender.

miércoles, 30 de mayo de 2012

Aplicaciones: SHAPE  COLLAGE Y GLOGSTER


Son unas herramientas útiles para gestionar la información como  fotografías, vídeos, recursos, etc,…).


SHAPE COLLAGE


Es una aplicación para la creación de collages fotográficos


Ventajas:


·         Rápido, sencillo y gratuíto


·         Instalación muy rápida


·         Puedes usar fotos del ordenador o de la web


·         Diferentes idiomas


·         Es un aplicación didáctica


Desventajas:


·         No se puede añadir texto


·         Poca variedad de formas


·         No se puede editar manualmente


·         Algunas imágenes quedan tapadas


·         La versión gratuita tiene un sello estampado


·         Necesita registro



GLOSTER:
Es una aplicación que permite crear Glogs


¿ Y qué es un Glog?


Una especie de cartel interactivo que combina texto, fotos, videos, gráficas, enlaces,…


Ventajas:


·         Permite incluir videos, imágenes, texto y sonidos


·         Multitud de materiales


·         Está en inglés


·         Permite ser guardado y publicado



Desventajas:
·         Necesita registro


·         Requiere conexión a internet


·         No se puede compartir con otros usuarios

jueves, 24 de mayo de 2012


Aplicación: JClic

Jclic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven  para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia (rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...) desarrollado en la plataforma Java.

El antecesor de Jclic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores/as de diversos paises como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

Jclic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

Este programa se compone de cuatro aplicaciones distintas:
  1. Jclic player: Para visualizar  y ejecutar las actividades. Permite reproducir aplicaciones Jclic de modo independiente al navegador web.
  2. Jclic Author: Permite diseñar actividades y modificar las ya existentes.
3.           . 3. Jclic Reports: recoge datos e informes por las actividades realizadas por lo alumnos.
Registra, por tanto, un seguimiento de la actividad
4. Jclic Applet: Permite incrustar las actividades de Jclic en la página web.

Siete tipo básicos de actividades:
1. Asociaciones
2. Juegos de memoria.
3.Exploración, identifiación e información

      4. Puzzles.
5. Respuesta escrita
6. Actividades de texto
7. Sopas de letras y crucigramas

Artículo:  Las TIC y su uso como herramienta para el fortalecimiento y el desarrollo de la educación virtual.


Síntesis:


Definición de TIC: Conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos, contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.


Las TIC han permitido llevar la globalización al mundo de la educación.


Se caracterizan por su inmaterialidad e instantaneidad y por tener aplicaciones multimedia.


¿En qué consiste la Educación Virtual?
Consiste en hacer llegar el parendizaje a todos los alumnos/as, incluidos aquellos que no pueden tener acceso a la escuela.


Principios de autoeducación, autoformación, desterritorialización, descentración, virtualización, tecnologización y sociabilidad virtual.


Se caracteriza por la posibilidad de compartir datos, textos, imágenes, voces, sonidos y gráficos. Es económico, innovador, motivador y actual.


Uno de los inconvenientes de utilizar las TIC en el aula es los costes que acarrea.


Sin embargo permite la educación a distancia, que es más flexible que la tradicional y da acceso a una mayor cantidad de información.



E-BOOK / LIBRO DIGITAL





Debemos saber distinguir un E-book (dispositivo lector de libros electrónicos) y un libro digital (archivo en un formato específico como PDF, Work, Movi,..).


El libro digital se puede leer con el E-book o con otros dispositivos como el ordenador.

 
¿Cuáles son las ventajas e incovenientes?


VENTAJAS
INCONVENIENTES
·         Fácil portabilidad.
·         Accesibilidad (conexión a Internet).
·         No tiene retroiluminación.
·         Poco consumo de batería.
·         Admite gran cantidad de formatos.
·         No pesa y ocupa poco espacio.
·         Posibilidad de hacer anotaciones y   comentarios al margen.
·         Rápida actualización.
·         Gran facilidad en la distribución.
·         Se puede convertir en audiolibros.
·         Interactividad.
·         Recuperabilidad.
       Elevado precio.
o     Necesidad de Internet para complementar.
      No todos los libros están disponibles.
      Podemos dañar o borrar archivos.
         Atraso por rápida evolución tecnológica.


Aplicaciones Educativas en el aula E-BOOK:


•         El libro digital fomenta la motivación el trabajo colaborativo.


•         Los alumnos pueden crear sus propios libros digitales y realizar investigaciones propias.


•         Pueden usarse como herramienta de atención a la diversidad.


•         Puede ser una herramienta de apoyo y refuerzo.

LIBRO TRADICIONAL



Obra impresa o manuscrita en una serie de hojas de papel u otro material, unidad por un lado y protegidas con tapas o cubiertas.


 Para considerarse libro tiene que tener más de 49 páginas.
 

VENTAJAS
INCONVENIENTES
     Es más barato.
     No necesidad de energía eléctrica.
      Se pueden hacer anotaciones.
     Longevidad.
     Facilidad de copias.
     Posibilidad de reciclaje.
o   No se puede leer en la oscuridad.
o   Dificultad para encontrar información en caso de investigación.
o   Ocupan mucho papel y espacio.
o   Se pueden agotar y dejar de imprimirse.
o   Impiden la innovación educativa.
o   Único recurso para algunos docentes.
o   Pocos puntos de acceso.
o   Baja densidad de información.

  

Aplicaciones Educativas en el aula LIBRO TRADICIONAL:


·         Sirven como mediadores curriculares básicos.


·         Informaciones concretas y resumidas.


Al ser una parte elemental en nuestra historia es necesario su conocimiento.

miércoles, 23 de mayo de 2012




Artículo: SOCIEDAD DE LA CREATIVIDAD

La educación es lo único que interfiere en mi aprendizaje ( Einstein)


Video  EDUCACIÓN PROHIBIDA (Youtube)


Democracia, comunicación, libertad, igualdad, unidad, confianza, flexibilidad, evolución, existe otra educación, creatividad, diversidad, amor, viviencias,  autonomía, integración, comprensión,


Tenemos  que abrir los paradigmas tradicionales de la Educación


Sociedad industrial- sociedad de la información a Sociedad del conocimiento (Sin todas ella no tendríamos la Sociedad de la creatividad).


Procesos de la creatividad en clase:


·         Espiral del pensamiento creativo.


·         Soluciones creativas a problemas inesperados.


·         Pensar y actuar creativamente.


Doble papel de las NNTT:


·         Aceleró el ritmo del cambio, acentuando necesidad de pensamiento creativo,


·         Con una buena utilización y diseño,


·         Esto es un desafío para políticos, educadores, cuidadores





CRICKETS: dispositivo con el que los niños comprenden como funcionan los objetos. Crean sus propios juguetes, creaciones interactivas


1.      Pueden conectar luces, motores y sensores


2.      Programar sus creaciones para dar vueltas, encenderse y tocar música.


3.      Realizar creaciones artísticas, con luces de colores, sonidos música y movimiento


SCRATCH:Les da el poder de crear y controlar cosas en el mundo en línea


1.      Creación de sus propias historias


2.      Colaboran, cooperan y se co-enseñan, lo pueden descargar, modificar, y luego compartir


APRENDER EN LA SOCIEDAD DE LA CREATIVIDAD ¿ QUÉ SIGNIFICA?


Pensar de manera creativa, planear sistemáticamente, analizar críticamente, trabajar colaborativamente, comunicarse claramente, diseñar interactivamente y aprender continuamente


CLAVES PARA LA CREATVIDAD:


·         Modelos pedagógicos innovadores en los q participe toda la comunidad educativa


·         Fomentar la educación participativa en el aula con valores como la convivencia


·         Modificar los funcionamientos de los Consejos Escores para hacerlos más participativos y q no dependan tantos de los claustros


·         Impulsar la participación real del alumnado en los institutos


·         Abrir canales de información acerca de las actividades de los centros y acercar la problemática escolar a toda la sociedad.





EN NUESTRA AULA PODEMOS HACER NUESTRA REVOLUCIÓN Y LA ESCUELA COMO LUGAR DE CREATIVIDAD

martes, 22 de mayo de 2012

Aplicación: Diigo 

Es una herramienta  que permite gestionar y compartir online nuestros favoritos, a modo de marcador social, mediante un sistema de etiquetado que facilita su localización.

Generalmente guardamos las direcciones de las webs que nos interesan en la barra de marcadores o favoritos de nuestro navegador. Sin embargo, esto tiene varios inconvenientes:

 •Solo se tiene acceso a los marcadores de un navegador concreto.

 •Se puede acceder a la barra desde un único ordenador.

 •Se almacena una gran cantidad de información sin clasificar.

 Para evitar estas desventajas, una buena solución, es el uso de marcadores sociales. Los más conocidos son Delicious, que fue el primero y es el más conocido y Diigo, que últimamente está ganando terreno a Delicious y además, es muy utilizado por docentes.

¿Qué aplicaciones tiene  Diigo en educación?

•Estudiantes y profesores pueden crear listas de favoritos de manera conjunta

 •Encontrar información útil para un trabajo de investigación

 •Creación de grupos donde los alumnos realicen aportaciones

 •Se pueden insertar las etiquetas en el blog de clase

 •Herramienta para guardar y organizar información en un proceso de investigación

 •Interacción entre alumnos o con el profesor mediante comentarios

 •El profesor puede evaluar a sus alumnos mediante el seguimiento virtual.

Artículo: JUEGOS DE ROL EN EDUCACIÓN




¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?


Son juegos que consisten en desempeñar un rol o personalidad concreta ( Role playing game)


·         Origen 1974 ( Gary Gyax), creo dragones y mazmorras


Similitudes con teatro improvisado narración colectiva


COMPONENTES DEL JUEGOS DE ROL:


·         Jugadores (número variable) que interpretan su personaje


·         Director del juego ( Master)o narrador: crea el mundo y propone situaciones a resolver ( esto son las competencia) Los juegos de rol tiene una composición perfecta para enseñar


·         Se juegan con dados, cada personaje tiene atribuido unas capacidades


No es lo mismo juego de rol que simulación.


En ro, la personalidad es distinta a la nuestra, en los juegos de simulaciones utilizamos nuestra personalidad, antes supuestos distintos, ¿qué haríamos nosotros si,….?


USOS DIDACTICOS EN EL AULA


·         El juego no sólo es diversión,  también es la mejor forma de aprender


·         Fomenta  de la lectura, ya que el rol requiere de una guía de uso


·         Trabajo de la compresión y expresión oral


·         Fomenta la capacidad de cálculo mental


·         Trabaja la empatía, la sociabilidad y la tolerancia


·         Aprendizajes significativos a través de vivencias


·         Libertad de adaptación de la temática del juego, los juegos de rol, se pueden basar en lo que sea .Adquisición de las competencias


·         Aprendizaje de idiomas, ya que pueden adaptar ese rol